Giải bóng rổ VBA 2023: CLB Ho Chi Minh City Wings thắng vất vả Nha Trang Dolphins
Nhà chức trách tuyên bố rằng 74 UAV đã bị bắn hạ khi đang tiến gần đến Moscow vào sáng sớm ngày 11.3. Sự kiện này đánh dấu cuộc tấn công bằng UAV lớn nhất nhằm vào thủ đô Moscow trong cuộc xung đột Nga - Ukraine. Thị trưởng Sobyanin cho rằng vụ tấn công là do quân đội Ukraine gây ra. Phía Ukraine chưa bình luận về thông tin trên."Các dịch vụ khẩn cấp đang làm việc tại địa điểm có mảnh vỡ rơi xuống", Thị trưởng Sobyanin cho biết. Vụ việc khiến ít nhất một người thiệt mạng và 9 người khác bị thương, đồng thời gây ra hỏa hoạn ở nhiều nơi, theo The Kyiv Indenpendent.Vụ việc cũng khiến các sân bay ở Moscow phải chuyển hướng hoặc tạm dừng hoạt động. Cơ quan Vận tải Hàng không Nga thông báo hạn chế hoạt động của 2 sân bay lớn ở Moscow là Zhukovsky và Domodedovo vì lí do an ninh.Trong khi đó, Thống đốc vùng Moscow Andrei Vorobyov cho hay một số cư dân đã buộc phải sơ tán khỏi các chung cư ở quận Ramenskoye (Moscow), cách Điện Kremlin khoảng 50 km về phía đông nam.Hãng thông tấn TASS dẫn tuyên bố của Bộ Quốc phòng Nga cho hay lực lượng của họ đã chặn một cuộc tấn công lớn của 337 UAV của Ukraine trên nhiều khu vực, bao gồm 91 chiếc ở vùng Moscow, 126 chiếc ở vùng Kursk, 38 chiếc ở vùng Bryansk và những chiếc khác ở các vùng Belgorod, Ryazan, Kaluga, Lipetsk, Oryol, Voronezh và Nizhny Novgorod.Cuộc không kích diễn ra khi các phái đoàn Kyiv và Washington sắp họp tại Ả Rập Xê Út để thảo luận về các điều khoản hòa bình và cách thức chấm dứt xung đột Nga - Ukraine.Phát ngôn viên Bộ Ngoại giao Nga Maria Zakharova cáo buộc đây không phải là lần đầu tiên Ukraine phóng UAV vào Moscow vào đúng ngày một phái đoàn cấp cao dự kiến đến thăm thủ đô Nga. Tổng thư ký Tổ chức An ninh và Hợp tác châu Âu (OSCE) Feridun Sinirlioglu dự kiến sẽ có chuyến thăm Nga vào ngày 11.3.Trong một diễn biến khác, ông Lubos Blaha, thành viên Nghị viện châu Âu, nhận định Nga đang giành chiến thắng trong chiến dịch quân sự đặc biệt và nắm giữ thế chủ động trên chiến trường. Ông chia sẻ với TASS rằng: "Hiện Ukraine không có cơ hội, Ukraine không có nhân lực và nếu không có Mỹ, họ không có khả năng bảo vệ lãnh thổ".Dàn siêu xe trăm tỉ xem thường luật, 'cướp' làn dừng khẩn cấp trên cao tốc
Kể từ khi Đoàn Văn Hậu dính chấn thương, đội tuyển Việt Nam chưa thể tìm ra một hậu vệ trái có thể chơi bóng ở đẳng cấp tương tự. Lần lượt Phan Tuấn Tài, Võ Minh Trọng, Nguyễn Phong Hồng Duy hay thậm chí là Khuất Văn Khang... đều đã được trao cơ hội. Tuy nhiên, không ai trong số họ có thể tạo ra niềm tin tuyệt đối cho người hâm mộ, như Văn Hậu đã từng làm được. Nhiều chuyên gia như BLV Ngô Quang Tùng, Phan Anh Tú đánh giá vị trí hậu vệ trái là nơi yếu nhất của đội tuyển Việt Nam tại AFF Cup 2024. Nhưng với sự thăng tiến nhanh chóng của Nguyễn Văn Vĩ cùng CLB Nam Định, đội tuyển Việt Nam phần nào giải quyết được vấn đề ở vị trí hậu vệ trái ở AFF Cup 2024. Cựu cầu thủ CLB Hà Nội góp công trong chiến dịch tìm lại ngôi vương Đông Nam Á. Tuy nhiên, để có để chạm đến những mục tiêu xa hơn, một mình Văn Vĩ là chưa đủ. HLV Kim Sang-sik cần một hậu vệ trái đẳng cấp hơn. Và khi hoàn tất các thủ tục nhập tịch, Jason Pendant Quang Vinh có thể trở thành "người được chọn". Nhưng cũng giống như người đồng đội của Quang Vinh ở CLB Công an Hà Nội là Nguyễn Filip, anh cần học tiếng Việt thật tốt để trao đổi, hòa nhập nhanh trong trường hợp khoác áo đội tuyển Việt Nam. Tương tự, đội tuyển U.22 Việt Nam vẫn đang thiếu hậu vệ trái thực sự chất lượng. Võ Minh Trọng, Phan Tuấn Tài, hai cầu thủ dự SEA Games 32 đều sinh năm 2001 và đã quá tuổi để có thể góp mặt ở kỳ đại hội khu vực diễn ra vào cuối năm nay tại Thái Lan. Hai lựa chọn khả dĩ nhất thời điểm này là Khuất Văn Khang (sinh năm 2003) và Nguyễn Bảo Long (sinh năm 2005), những người được HLV Hoàng Anh Tuấn lựa chọn tham dự VCK U.20 châu Á 2023. Cả Văn Khang và Bảo Long đều có khả năng hỗ trợ tấn công rất ấn tượng. Họ sở hữu "kèo trái" cực khéo, giỏi căng ngang, tạt bóng khi leo biên. Ngoài ra, Văn Khang còn có thêm vũ khí sút xa, sút phạt lợi hại. Tuy nhiên, bộ đôi này cùng có điểm yếu phòng ngự khi thể hình khá "mỏng cơm", dễ gặp bất lợi trong các tình huống tranh chấp tay đôi. Riêng Bảo Long còn tương đối non kinh nghiệm thi đấu đỉnh cao. Anh "nhẵn mặt" ở các giải đấu trẻ cùng các đội tuyển U.17, U.19 Việt Nam nhưng chỉ đang được mài giũa ở giải hạng nhất trong màu áo CLB PVF-CAND. Thời điểm này, đội tuyển U.22 Việt Nam có những tiền đạo cánh trái chất lượng như Bùi Vĩ Hào, Nguyễn Đình Bắc nên cũng cần thêm nhiều hậu vệ biên trái để có thể biến hành lang này thành một khu vực tấn công nguy hiểm. Vì thế, HLV Kim Sang-sik và các cộng sự cần theo dõi, quan sát nhiều hơn để tìm kiếm thêm các hậu vệ trái tiềm năng, từ đó có thêm sự lựa chọn và tạo ra sự cạnh tranh lành mạnh ở đội tuyển U.22 Việt Nam.
Cuộc chạy đua kiểm soát vận hành trí tuệ nhân tạo
Theo Techspot, ngành công nghiệp game AAA, nơi quy tụ các nhà phát triển hàng đầu như Sony, Microsoft, Naughty Dog hay Rockstar Games, đã và đang dựa vào đồ họa chân thực để thu hút người chơi suốt nhiều thập kỷ. Các tựa game nổi tiếng như The Last of Us, Red Dead Redemption 2, hay Horizon Forbidden West không chỉ nhận được sự hoan nghênh về mặt nghệ thuật mà còn gặt hái thành công thương mại nhờ đầu tư lớn vào đồ họa.Tuy nhiên, chi phí để đạt được mức độ chân thực ngày càng tăng này đã vượt qua ngưỡng bền vững. Một ví dụ điển hình là Marvel's Spider-Man 2. Tựa game này tận dụng tối đa sức mạnh xử lý của PlayStation 5, tái hiện thành phố New York với độ chi tiết đáng kinh ngạc. Nhưng để đạt được điều đó, Insomniac Games đã tiêu tốn khoảng 300 triệu USD cho quá trình phát triển – gấp hơn ba lần chi phí của phần game trước chỉ sau 5 năm. Mặc dù Spider-Man 2 bán được hơn 11 triệu bản, Sony vẫn công bố cắt giảm 900 nhân sự, bao gồm cả một số thành viên của đội ngũ phát triển tại Insomniac, vào tháng 2/2024.Một ví dụ khác cho thấy sự phức tạp trong phát triển đồ họa là phân cảnh nổi tiếng trong The Last of Us: Part II, khi nhân vật Ellie để lộ các vết bầm và trầy xước mà không gặp bất kỳ lỗi hiển thị nào. Điều này minh chứng cho mức độ chi tiết mà các nhà phát triển AAA đang hướng tới, nhưng đồng thời cũng đặt câu hỏi về tính bền vững của cách tiếp cận này.Trong khi đồ họa cao cấp vẫn được một nhóm người chơi trung niên ưa chuộng, thế hệ trẻ lại ngày càng hứng thú với các tựa game mang tính xã hội cao, như Minecraft, Roblox, và Fortnite. Những trò chơi này không tập trung vào hình ảnh phức tạp mà hướng đến việc tạo không gian để người chơi tương tác và giao lưu.Joost van Dreunen, một nhà phân tích thị trường và giảng viên tại Đại học New York, nhận định: “Đối với nhiều game thủ trẻ, chơi game là cơ hội để kết nối với những người khác.” Điều này đã trở thành động lực chính trong thiết kế và sự phổ biến của các trò chơi hiện nay.Sự chuyển dịch này khiến các nhà phát triển game phải tìm kiếm các mô hình kinh doanh mới để giảm thiểu chi phí đồ họa trong khi vẫn đáp ứng nhu cầu thị trường. Một trong số đó là mô hình tập trung vào việc cập nhật nội dung thường xuyên thay vì đồ họa đỉnh cao. Những tựa game như Genshin Impact đã thành công lớn với mô hình này, thu về hàng tỉ USD doanh thu chủ yếu từ nền tảng di động.Tuy nhiên, không phải studio nào cũng thành công khi áp dụng chiến lược này. Các thất bại như Suicide Squad: Kill the Justice League hay Concord của Sony cho thấy rủi ro lớn khi cạnh tranh trong thị trường game live service.Trước áp lực gia tăng từ chi phí phát triển đồ họa, trí tuệ nhân tạo (AI) nổi lên như một giải pháp tiềm năng giúp ngành công nghiệp game giảm gánh nặng tài chính. AI có thể hỗ trợ tự động hóa các quy trình phức tạp trong thiết kế đồ họa, từ việc dựng hình nhân vật đến xây dựng môi trường, nhờ đó tiết kiệm thời gian và nguồn lực cho các nhà phát triển.Ví dụ, AI có khả năng tạo kết cấu vật liệu hoặc ánh sáng động mà trước đây cần hàng giờ làm việc thủ công, đồng thời giảm bớt sự phụ thuộc vào đội ngũ nhân sự đông đảo. Điều này không chỉ cải thiện hiệu quả mà còn mở ra cơ hội sáng tạo cho các studio nhỏ hơn.Tuy nhiên, không phải ai cũng lạc quan về việc ứng dụng AI trong phát triển game. Beth Parker, đạo diễn diễn xuất của Black Myth: Wukong, bày tỏ quan điểm rằng AI không thể thay thế sự sáng tạo và cảm xúc chân thật của con người trong quá trình phát triển nhân vật và câu chuyện. Parker nhấn mạnh: "AI có thể mô phỏng ngữ điệu, nhưng không bao giờ có thể tái hiện được cảm xúc thực sự đằng sau những gì nó thể hiện."Khi chi phí tiếp tục leo thang và thị hiếu của người chơi thay đổi, ngành công nghiệp game AAA đang phải đưa ra những lựa chọn mang tính chiến lược. Sự cân nhắc giữa việc ứng dụng công nghệ mới và duy trì các giá trị cốt lõi sẽ định hình tương lai của toàn bộ lĩnh vực này.
Cũng có cảm giác khó chịu và chán nản nếu không được sử dụng Facebook, Nguyễn Thanh Hậu, sinh viên năm nhất, Trường ĐH Khoa học xã hội và nhân văn TP.HCM, cho biết: “Một ngày mình sử dụng Facebook khá nhiều. Sáng ngủ dậy việc đầu tiên là mình cầm điện thoại vào Facebook. Mình dùng mạng xã hội này để đăng ảnh, đọc tin tức, nhắn tin với bạn bè, liên lạc cho người thân. Trong tất cả các nền tảng mạng xã hội thì mình sử dụng Facebook nhiều nhất. Nếu một ngày không được dùng Facebook chắc sẽ rất chán”.
TP.Nha Trang sẽ phát triển thêm các khu đô thị trên núi
Theo thông báo chính thức, kể từ năm học 2025 - 2026, học sinh tất cả các trường tại Bắc Kinh (Trung Quốc) sẽ triển khai chương trình giáo dục AI với tối thiểu 8 giờ giảng dạy mỗi năm. Chương trình này có thể được tổ chức độc lập hoặc đưa vào các môn học như công nghệ thông tin, khoa học và các hoạt động thực hành. Các phương pháp giảng dạy sáng tạo sẽ được áp dụng, bao gồm việc sử dụng trợ lý AI và học tập theo dự án, cũng như các tình huống tương tác.Mặc dù 8 giờ học về AI mỗi năm có vẻ ít ỏi nhưng đây là mức tối thiểu và có thể được điều chỉnh tăng lên trong tương lai. Tuyên bố cũng nhấn mạnh việc thiết lập một cơ chế hợp tác giữa các trường đại học, công ty và trường trung học để đào tạo những học sinh có năng khiếu đặc biệt trong lĩnh vực AI. Để đảm bảo chất lượng giảng dạy, giáo viên từ các chuyên ngành như khoa học máy tính, toán học và công nghệ sẽ được đào tạo để giảng dạy về giáo dục AI.Sáng kiến này được xem là một phần trong nỗ lực của chính phủ Trung Quốc nhằm thúc đẩy sự phát triển của AI trong giáo dục. Ngoài Bắc Kinh, Estonia cũng đã thực hiện bước đi tương tự khi trở thành quốc gia đầu tiên trên thế giới tích hợp dịch vụ ChatGPT.edu vào hệ thống giáo dục quốc gia. Từ ngày 1.9.2025, 20.000 học sinh trung học và 3.000 giáo viên tại Estonia sẽ được truy cập miễn phí vào các công cụ này.Sự phát triển này mở ra nhiều cơ hội cho giáo dục AI trên toàn cầu và sẽ rất thú vị để xem liệu các quốc gia khác có theo chân Trung Quốc và Estonia trong việc tích hợp AI vào chương trình học hay không.
